Мастер...
В игровом мире представлены следующие виды гаджетов: мобильные телефоны, ноутбуки, кодовые замки, камеры Юпитер, индивидуальная электроника.

Правила по мобильным телефонам:
1.У каждого персонажа на игре должен быть работающий мобильный телефон с нормально ловящей мобильной связью. Телефон может быть привезенный специально для игры, либо пожизневый телефон с необходимыми для игры настройками.
2.В случае, если у игрока с собой два телефона, один из которых пожизневый, второй – игровой, на пожизневый телефон вешается зеленый чип, означающий, что в игровом процессе он участия не принимает. Вся непомеченная зеленым цветом техника в игре.
3.На время игры все контакты игроков, чьих персонажей ваш персонаж знает по игре и чьи номера логично может иметь, должны быть переименованы персонажными именами. Если вы не хотите по игре палить, чей это контакт, то можно написать что-нибудь вроде «Мидас, Сладкий котик». Но по контакту должно быть четко понятно, что он виден в игре. Все остальные контакты считаются неигровыми. Пример: В телефоне монгрела найден контакт «Скар». Значит, этот контакт видно и через этот телефон можно позвонить Скару. В телефоне начальника полиции значится контакт «Тай». Независимо от того, что всем известно, что Тай – это Скар, через данный телефон Скару звонить нельзя, контакт исключительно пожизневый, номера Скара у начальника полиции нет. Спросить номер у того, кто его знает, и «забить» в свой телефон можно.
4.По игровым контактам должна быть удалена вся личная пожизневая переписка. Скопируйте ее на компьютер, если она представляет огромную личную ценность. Это правило не является обязательным, но нужно учитывать, что телефон может быть отобран, переписка может быть прочтена, может быть принята во внимание как игровая. То же касается журнала вызовов. Очистите его перед игрой, если не хотите объяснять жене, зачем вы час назад звонили проститутке.
5.Чтение пожизневой переписки с неигровыми контактами на чужих телефонах приравнивается к пожизневке и строго карается. Расчет на честность и порядочность игроков.
6.Игровую переписку можно читать, пересылать, удалять. Словом делать с ней все, что мы делаем с обычной перепиской. То же касается журнала вызовов.
7.Т.к. мобильные телефоны будут иметь большую значимость в обеспечении игрового процесса, мобильный телефон можно отобрать, но нельзя вынести от хозяина в другую локацию. Например: монгрелы взяли в плен полицейского и опасаются, что он вызовет подкрепление. Можно условно привязать полицейского к батарее, забрать у него телефон и положить в другом углу комнаты. Но вынести в другую – нет. Забыли, выронили и т.д. Игроку не может быть отказано в принятии вызовов от пожизневых контактов, НЕ присутствующих на игре. Всякое бывает: экстренные случаи дома, больные близкие, дети, кошки и т.д.
8.Если на телефон поступает вызов от игрока, присутствующего на игре, но не являющегося игровым контактом персонажа, по игре считается, что номер отражается как неизвестный. В случае, если вызов был принят, и вы узнали, кто это, контакт переименовывается в игровой.
9.У каждого в телефоне должен быть забит номер игротеха, через которого будет обеспечиваться обмен некоторой игровой информацией, и мастера.
10. Звонок мастеру и игротеху должен начинаться с обращения, чтобы понимали, кому звонят и от лица кого отвечать. Так «Мастер, Холли» - если звонок мастеру, «Даро, Кэп и т.п.» - если звонок персонажу. То же с игротехами – пожизневым ником, если звоним просто технического вопроса ради, именем персонажа, если звонок, например, блонди.
11.В случае, если вы отправляете пожизневое или игротехническое сообщение, которое не должно быть видно по игре, сообщение должно начинаться с кодового слова ЗЕЛЕНЫЙ», написанного большими буквами, что будет аналогом чипа на пожизневых гаджетах.
12.Почти у всех за исключением петов и последних нищих монгрелов в черновиках телефона должно быть сообщение с суммой денег, имеющихся у персонажа. Таким образом моделируется расчет по картам. Сумма определяется мастером и сообщается до игры. При расчетах игрок должен изменять сумму на своем телефоне. Черновик с суммой является неигровым, другим персонажам невидим, другими персонажами неизменяем. У начальников инстанций и хозяев заведений должны быть записаны две суммы: личный счет и счет организации. Централизованного банка, в котором можно было бы узнать информацию о чужих счетах, или который можно было бы взломать, на игре нет. Теоретически в мире он есть, но мы будем считать, что он обеспечен высшей защитой Юпитер и невскрываем.
12.Запрещается на время игры ставить пароль на снятие блокировки с телефона. В совсем крайнем случае, если ваш телефон имеет привычку сам звонить из кармана, можно поставить код «0000».
Правила по ноутбукам:
1.На Амой компьютеры всех типов широко распространены и есть у всех от коменданта Эос до последнего монгрела. На игре могут быть преставлены только ноутбуки, только работающие на операционной системе Windows, и обязательно поддерживающие пакет программ Office. При невозможности завести ноутбук, наличии только планшета, другой операционной системы и т.п., необходимо обсудить с игротехом, возможно ли это. Игротехи должны иметь возможность быстро поменять данные на вашем гаджете, подсоединив флешку. Игротех не должен тратить время на подстроиться к каждому отдельному гаджету, так что все исключения необходимо оговаривать с ним заранее.
На игре будет обеспечена локальная сеть. То есть все изменения в файлы можно будет вносить в режиме онлайн. Однако, смены паролей, внесение вирусов и т.п. должны быть согласованы с игротехом. Удалять файлы запрещается. Держать их открытыми, если в данный момент с ними не ведется работа, так же запрещено.
2.Необходимость наличия у себя компьютера каждый игрок определяет сам, но хотя бы один на крупную локацию он быть должен.
3.Игровые компьютеры должны быть заряжены. Следите за этим. На Амой нет перебоев с электричеством и проблем с батареями.
4.На каждый компьютер будет загружена папка под названием «АМОЙ», отыгрывающая амойскую сеть. В папке будут содержаться различные файлы Office с информацией, которую теоретически можно найти в мире в сети.
5.Персонаж может держать на компьютере личную игровую информацию в папке «АМОЙ ЛИЧНОЕ». Также отдельные внутренние папки могут быть подгружены различным инстанциям.
6.Обе папки должны быть на рабочем столе, прятать их куда-либо запрещается.
7.Просматривать на чужих компьютерах что-либо вне пределов этих двух папок запрещено. Приравнивается к пожизневке и карается.
8.Файлы могут быть как открытые, так и запароленные на пароли уровнем от 1 до 3. Пароль уровня 1: 5 символов, пароль уровня 2: 11 символов, пароль уровня 3: 16 символов. Сложность пароля должна быть указана в свойстве файла в графе «Комментарии». Данная информация является игротехнической и может быть узнана только хакером при присоединении хакерского оборудования в момент начала взлома.
9.Если в графе «Комментарии» значится буква «Ю» - это значит, что файл находится под личной защитой Юпитер. Что будет за попытку его взлома узнавать по факту у игротеха.
10. Иногда в графе "Комментарии" может стоять пометка "Инт: "цифра". Пример: Инт: 6. Это означает, что помимо хакерского уровня для взлома пароля необходим показатель интеллекта 6 и выше. Это необязательно должен быть хакерский интеллект. Т.е. интеллект хакера может составлять 5, но с ним должен быть кто-то, чей интеллект отвечает требованиям. Условно это значит, что хакер работает с оборудованием, а подобрать пароль ему помогают. Ограничение по интеллекту может быть установлено только мастером.
11.Пароль на файле может быть установлен, либо изменен игроком. Новый пароль должен быть согласован с мастером или игротехом.
12.Пароль должен состоять из цифр или букв. Буквенный пароль обязательно должен нести в себе какую-либо логику. Будь то слово, алфавит по порядку, фраза и т.п. Ставить на пароль просто абстрактный набор буков запрещается.
13.В случае смены пароля пароль меняется на аналогичный по сложности.
14.Создавать в общей сети новые файлы можно. Опять же, доводя до сведения мастера или игротеха, для оперативного внесения по всей сети.
15.По всем манипуляциям с сетью необходимо сначала связываться с игротехом, и только в случае, если на этом уровне решить вопрос не вышло, искать мастера.
16.Устанавливать пароль на вход в компьютер на время игры запрещается.
17. В отличие от мобильных телефонов, отчуждение компьютера может быть полным (унесли, украли, конфисковали).

Правила по кодовым замкам

1.Кодовые замки отыгрываются простыми кодовыми замками с барабанчиками. По игре считаем, что они электронные.
2.Все помещения, закрытые на кодовый замок, заявляются до игры. Замки кодируются также до игры. Коды выставляются мастером.
3.Если на дверь навешан закрытый кодовый замок, значит, она заперта, и открыть ее можно только подобрав верный код. Запертые на кодовые замки двери открываются _только_ набором верного кода, либо взрываются. Они не выламываются, не простреливаются, не открываются отмычкой и т.п. Верный код, либо бомба. Однако, открывая дверь бомбой, следует учитывать, что можно повредить то, что находится внутри помещения и повредиться самим. Эффект от взрыва двери озвучивается мастером или игротехом.
4.Кодовые замки могут быть взломаны хакером.
5. На взлом кодового замка может быть установлен дополнительный параметр на интеллект взломщика, либо добавлено защитное оборудование.
Правила по камерам Юпитер:
1.Камеры отыгрываются прикрепленными к стенам пронумерованными круглыми батарейками.
2.Камеры на Амой есть почти везде: на улицах, в заведениях, учреждениях, в личных апартаментах элиты. В Цересе камеры есть, но работают ли они и куда они подают изображение – простор для сплетен и легенд.
3.Изображение с камер подается в базу Юпитер.
4.Запросить записи камер может только представитель элиты. В случае необходимости получить данные с камер гражданин может обратиться к представителю элиты. Если запись камер нужна не в личных или преступных целях, а в связи с каким-то происшествием, то гражданин имеет право сделать запрос в полицию.
5.На игре запись с камеры можно просмотреть только по человеку, но не по месту. Это связано с невозможностью игротехнически без читов и споров обеспечить информацию по месту. То есть нельзя сделать запрос вида «Что было в этой комнате с пяти до шести». Но можно «Что делал персонаж Х с пяти до шести». Запрос на персонажа может быть как игровым, в случае если у персонажа есть основания подозревать персонажа или желание получить информацию по конкретному человеку, так и игротехническим, если игрок подозревает другого игрока, но по игре у него информации нет. Во втором случае по игре запрос оформляется как запрос на место. Примеры: 1) Из борделя украли стаут, и хозяин борделя подозревает в этом высокого чувака в рваных джинсах и с длинными волосами. Именно в такой формулировке (но чтобы был понятен персонаж, о котором речь) хозяин борделя подает запрос на данные камер. 2) Ситуация та же, хозяин борделя никого не видел по игре, но игрок подозревает, что это мог сделать Скар. Тогда запрос выглядит как «Что было в моей локации», но игротехнически мастеру сообщается, что ищем мы по камерам Скара. Если выясняется, что подозрения не верны, и Скар ничего не крал и близко там не был, это означает, что Юпитер дала неполную запись. 3) Запрос может быть вообще никак не связан с местом. Например, персонаж подозревается в межпланетном шпионаже. Тогда делается запрос на персонажа по всем камерам на Амой.
6.Передача записей с камер отыгрывается путем подробного описания персонажем своих действий. Для знавших и игравших в ГП – аналог легилименции. Игрок подробно и честно должен описать все действия с указанием времени (хотя бы примерного), когда они были совершены. Если камеры были взломаны и сбиты, и игрок об этом в курсе, можно врать. Если камеры были взломаны и сбиты, игрок об этом не знает, но об этом знает мастер или другой участник просмотра, то знающий корректирует данные (если это не мастер, то через мастера). Если камеры были сбиты, и об этом вообще никто из участников процесса не в курсе, считается, что на конкретное время Юпитер восстановила свою власть над камерой, и проходило верное изображение.
7.Участие мастера в просмотре записей камер обязательно. Мастер может как сам пообщаться с игроком, по которому был запрос, и потом пересказать заинтересованным, так и просто поприсутствовать, предварительно обязательно пообщавшись с игроком, которого смотрим, наедине. Чтобы избежать прослеживания того, были ли сбиты камеры, личная беседа мастер-игрок перед просмотром обязательна в любом случае.
8.Запрос на записи может сделать любой представитель элиты путем отправки сообщения мастеру, либо любой гражданин путем заявления в полицию, там оно все равно дойдет до мастера.
9.Нужно учитывать, что запросы рассматриваются и удовлетворяются лично Юпитер. И Юпитер может отказать, если считает запрос лишенным логики и необходимости. Например, если вы просите узнать, где был ваш любовник с вечера до утра.
10.Камера может быть разрушена путем выстрела из оружия. В таком случае камера снимается оттуда, где она висела, и переклеивается на нижнюю часть стены или на пол возле. Разрушить камеру можно _только_ выстрелом. Никаких табуреток, дубинок и прочего. Разрушение камеры считается преступлением и карается большим штрафом и отсидкой в несколько часов.
11.Камера может быть отключена или сбита хакером уровня 2 или 3. В обоих случаях хакер отправляет игротеху сообщение с номером камеры и результатом действия: отключена или сбита + изображение, которое она теперь транслирует. Наказание за хакерство по камерам такое же как и за разрушение.

Правила по индивидуальной электронике
1.К индивидуальной электронике относятся: хакерские декодеры, полицейские считыватели чипов, биотехнологическое оборудование и прочее оборудование непонятного назначения, найденное на игре.
2.Хакерскими декодерами могут пользоваться только хакеры, считывателями – только полицейские, биотехнологическим оборудованием – биотехнологи соответствующих уровней, прочими предметами электроники – персонажи, соответствующие по необходимым характеристикам и скиллам.
3.Декодеры отыгрываются пустыми флешками. Все флешки, отыгывающие декодеры, чипуются. Непрочипованная флешка на полигоне – просто флешка. Для применения декодера к компьютеру необходимо вставить его в USB разъем. К камерам или замкам – просто приложить в открытом виде.
4.Считыватель чипов отыгрывается мобильным телефоном, на который загружено приложение для чтения qr-кодов. Считывание отыгрывается проведением таким телефоном возле уха с чипом и последующим считыванием кода, который будет выдан на каждого чипированного персонажа. Приложение для считывания таких кодов считается исключительно полицейской программой, и если вдруг оно по жизни есть на вашем телефоне, пользоваться им для чтения чипов запрещено.
5.К биотехнологическому оборудованию будет пригалаться инструкция по использованию, которая до игры будет выслана всем биотехнологам соответствующего уровня. На оборудовании будет проставлен уровень, который требуется, чтобы биотехнолог мог им воспользоваться. Если уровня персонажа не хватает, то он не может использовать это оборудование, даже имея инструкцию.
6.На игре может быть найдено оборудование, не подпадающее ни под какую из описанных выше категорий. К такому оборудованию может прилагаться инструкция, а может и нет. Во втором случае персонаж должен сам понять, как этим пользоваться. На таком оборудовании будет чип с указанием, какой скилл или какая характеристика нужна, чтобы суметь воспользоваться оборудованием. Например «Хакер. Интеллект 7». Или просто «Интеллект 7», что означает, что никаких специальных скиллов не требуется и использовать может любой персонаж, которому хватит игровых мозгов.
Правила по хакерству
1.На игре есть три уровня хакеров: 1, 2 и 3. Уровень способностей увеличивается соответственно. Уровень хакера зависит от образования, доступа к необходимой технике, опыта и общего уровня мозгов у персонажа. Однако быть умным хакером не значит обладать высоким интеллектом. Хакер может иметь интеллект и 5, если он крут во взломе паролей, но за пределами своей области не может двух слов связать внятно или деньги посчитать правильно.
2.Хакеры уровня один могут взламывать пароли уровня 1 и кодовые замки. Хакеры уровня 2 взламывают пароли уровня 1 и 2, кодовые замки, могут сбивать или отключать камеры Юпитер, запускать вирусы, лечить технику от вирусов.
3.Хакеры уровня 3 могут все, перечисленное выше, плюс взламывать пароли уровня 3 и управлять, либо сбивать индивидуальную технику, а также чинить любую технику.
4.Каждый хакер должен иметь обычные кубики D6 (1-ый уровень – 1, 2 – 2 и 3-ий – 3) и пустую флешку (или несколько), отыгрывающие декодер. Наличие на игре собственного ноутбука для персонажей с навыком «хакер» также обязательно – будем соблюдать здравую логику.
5.Взлом пароля к закрытому файлу:
1) Декодер вставляется в компьютер. Выделяется нужный файл. С этого момента процесс взлома считается запущенным.
2) Проверить свойства файла и узнать сложность пароля. Если сложность пароля равна или ниже уровня хакера – взлом можно продолжать. Если сложность пароля выше – процесс взлома не прошел, взлом прекращен. Если в сложности пароля значится «Ю» - звоним игротеху и узнаем, что случилось.
3) Если уровень позволяет хакеру продолжать взлом – кидаем кубики. Все кубики, доступные на уровне. Отправляем игротеху смс следующего содержания "Взлом. Номер файла. Значение, получившееся при выбрасывании кубиков». Например: «Взлом. 7. 12»
4) Ответным смс игротех отправляет столько символов пароля к файлу, сколько вышло по выбрасыванию кубиков, неизвестные значения проставляя звездочками. Пример1: Взламываем пароль уровня 1. Бросаем кубик, получаем значение 6. Пароль 1 уровня имеет максимум 5 символов. Следовательно, игротех высылает полный пароль и файл считается легко взломанным. Пример2. Взламываем пароль 1. При выбрасывании кубиков получаем значение 3. Получаем от игротеха смс «67**4»
5) Оставшиеся неизвестными значения подбираем вручную.
6) Один файл можно пытаться взломать не более 2-х раз в сутки. То есть в процессе взлома пароль можно подбирать, пока не надоест. Но прокидывать кубики на один и тот же файл – не больше 2-х раз в сутки.
6.Взлом кодовых замков:
1) Прислоняем декодер к замку и выбрасываем кубики.
2) Отправляем результат игротеху. В случае, если взлом прошел успешно или частично успешно, игротех высылает код полностью или частично. В случае получения частичного кода, оставшиеся числа можно вычислить подбором.
7.Сбой и перенастройка камер Юпитер.
1) Хакеры уровня 2 и 3 способны воздействовать на камеры Юпитер со 100%-ной успешностью.
2) Для отключения камеры необходимо прислонить декодер к камере, медленно отсчитать до 10 вслух или про себя. После чего отправить игротеху смс «Камера № - отключена».
3) Для подключения к камере другого изображения нужен так же компьютер или телефон. Сначала идет воздействие на камеру декодером с отсчетом до 10 как при отключении, после чего, так же медленно считая до 10, хакер производит любые манипуляции с мобильным телефоном или компьютером, отыгрывая сетевую выгрузку нового изображения. Игротеху в этом случае отправляется сообщение «Камера № транслирует «Описание нового изображения». В этом случае проще позвонить и описать словесно, но сообщения так же допускаются.
4) Через 4 часа после манипуляции Юпитер восстанавливает свое влияние на камеру.
8.Запуск вирусов:
1) Перед игрой хакеры уровня 2 и 3 могут зачиповать от одного до трех вирусов. Вирусы представляют собой любой шифр, после расшифровки которого получается адекватная фраза. Это может быть анаграмма, шифр цифрами и т.п.
2) При запуске вируса в начале файла хакер большими красными буквами пишет «ВИРУС «текст шифра», после чего производит с файлом любые манипуляции. Никто кроме запустившего вирус хакера с этим файлом ничего сделать не может. Чтобы вылечить файл от вируса необходимо разгадать шифр и ввести правильную конечную фразу. В случае успешного лечения файл возвращается в изначальное состояние. Заниматься расшифровкой может только хакер. Помощь со стороны расценивается как читерство хакера и карается соответственно.
9.Воздействие на индивидуальную технику
1) Прислонить декодер к предмету.
2) Кинуть кубик. В случае выбрасывания значения больше 15 – воздействие успешно. В этом случае хакер может либо вывести из строя технику, либо запросить у мастера подробную инструкцию по использованию прибора. При этом, если использование оборудования требует наличие специального скилла, то непосредственно использовать его может только тот, кто проходит по требованиям, обозначенным на чипе. Хакер может только объяснить нужному человеку, как это делается. Если требования затрагивают только интеллект, то хакер уровня 3 может его использовать независимо от интеллекта, если получил инструкцию.
3) Если значение кубиков от 10 до 15, то хакер получает от мастера квест в бумажном виде, по которому может выяснить, как работает прибор. После решения квеста он может либо объяснить человеку с необходимым скиллом, как прибор используется, либо использовать сам, если требования затрагивают только интеллект. Квест по выяснению инструкции к прибору должен решаться только хакером в одиночку.
10.Все изменения, внесенные хакером в сеть, в приборы, в файлы должны быть согласованы с игротехом сразу после внесения изменений.
Про скилл техник:
Персонажам со скиллом техник индивидуально прописывается, что и с каким оборудованием они могут делать.

@темы: правила